PrintFra i videogame dal soggetto più strano ma dalla giocabilità più entusiasmante e divertente un posto di rilievo spetta di diritto a Wizball, un titolo uscito nel lontano 1987 su Commodore 64. Il gioco venne creato da John Hare e Chris Yates della Sensible Software e distribuito dalla Ocean Software e riscosse subito un grande successo fra l’utenza commodoriana. Il suo segreto? Un’ambientazione e un soggetto un po’ pazzo e schizofrenico, ma di grandissimo impatto come giocabilità e divertimento.
Riassumiamo la storia alla base del gioco: il mago Wiz e il suo gatto Nifta devono riportare la felicità e i colori in Wizworld, dopo che il perfido Zark ha sottratto tutta la colorazione fantastica dei vari mondi condannandoli ad un triste e monotono grigio. Per recuperare i colori perduti bisognava guidare Wiz (trasformato in una zucca) in un’avventura a scorrimento orizzontale lungo una serie di scenari. Al loro interno vi era una moltitudine di nemici su cui far fuoco per raccogliere le gocce di colore che rilasciavano dopo essere stati colpiti. Tali gocce, raccolte nella giusta quantità e mixate fra loro, andavano poi depositate in una serie di calderoni alla fine del livello. Se i colori erano stati raccolti in quantità sufficiente, si aveva la piacevole visione di una splendida rifioritura delle tonalità di colore nella location completata.
Il maggiore problema del gioco era quello del controllo della zucca, che almeno inizialmente, aveva molte limitazione nei movimento e poteva solo rimbalzare. A poco a poco, la raccolta di power-up consentiva di aggiungere controllo, aggiungere potenza di fuoco e di poter utilizzare il gatto Nifta, che oltre a fare fuoco sui nemici o a poter subire i colpi al posto della zucca, era l’unico in grado di raccogliere le gocce di colorante. Al termine di ogni livello, i personaggi riacquistavano brevemente le loro sembianze nell’antro del mago e depositavano i colori nel calderone.
Il livello di difficoltà del gioco era dannatamente vicino alla perfezione, con una curva di aumento del livello di sfida calibrato in maniera eccezionale. Infatti, se le prime location erano abbastanza facili da completare, le ultime risultavano estremamente difficili ma altamente gratificanti. Mai banale o frustrante, Wizball risultava davvero uno di quei videogame per i quali l’ultima partita non arrivava mai.
A completare un quadro di altissimo livello, c’era anche la colonna sonora di Martin Galway, anch’essa di grande qualità.
Dato il grande successo di Wizball su C64, il gioco venne convertito anche su Amiga, Amstrad CPC, MS-DOS, ZX Spectrum, Atari ST, ma senza mai raggiungere quel feeling e quel successo ottenuti dalla versione originale. Successivamente venne creato anche un sequel, sempre dalla Sensible Software. Denominato Wizkid, ma dalla giocabilità diversa, il gioco approdò su Amiga, Atari ST e PC, ottenendo anch’esso un buon riscontro di pubblico.
Wizball fu il titolo che rivelò l’enorme talento della Sensible Software, un gruppo di programmatori che fece davvero epoca anche senza delle macchine da gioco ultrapompate come quelle attuali. Altri tempi, quando anche un titolo come Wizball, graficamente normale ma eccezionale nella giocabilità, riusciva ad emozionare e a tenere attaccati al monitor per ore e ore.
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PrintLa IBM lo vendeva come computer portatile, certo agli inizi dell’era informatica i computer portatili erano pesantucci, ma certo non arrivavano ai 35 kg dell’IBM 5110.
Anche il prezzo risultava molto lontano dai prezzi di altri computer destinati al pubblico, infatti si aggirava sui 15.000 dollari
Entrato in commercio nel 1978 era il successore dell’IBM 5100, rimase in commercio per 3 anni. Era dotato di un monitor 5 pollici in bianco e nero (come quello degli altri modelli portatili dell’epoca) con una risoluzione di 64 caratteri per 16 linee. Poteva utilizzare due driver, uno interno e uno esterno per supporti a nastro magnetico in grado di memorizzare fino a 204 KB, opzionalmente poteva essere anche dotato di uno o due floppy disk da 8 pollici che espandevano la capacità di memorizzazione totale oltre i 4 MB.
Sicuramente non era un prodotto per l’utenza casalinga, ma era da considerare un prodotto d’elite, adatto ad un mercato esigente, sia dal punto di vista prestazionale sia da quello dell’affidabilità.
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PrintLa grande epopea videoludica del Commodore 64, ancor oggi uno dei più famosi computer della storia, si è basata su tanti eccellenti titoli che vi hanno trovato “ospitalità”. Se molti sono stati i giochi famosi in termini di popolarità, forse il migliore in assoluto nel settore grafica e sonoro è stato Turrican, realizzato nel 1990 dal geniale programmatore tedesco Manfred Trenz.
Specializzatosi inizialmente nella realizzazione di cloni di titoli originali tutti di grandissima qualità (Great Giana Sister, Katakis) e per cui ebbe spesso problemi di copyright, Trenz decise alla fine di mostrare il proprio talento su un nuovo concetto: Turrican, uno shoot-em-up caratterizzato da grafica incredibile, giocabilità immediata e livelli vastissimi.
Il gioco che fece epoca era un platform popolato da tantissimi nemici e con un enorme numero di armi potenziabili, che sul C64 dimostrò delle potenzialità grafiche ritenute fino a quel momento impossibili per l’8 bit Commodore.
La trama che lo caratterizzava era poco più di un orpello, in un titolo tutto azione e frenesia: un demone a tre teste chiamato Morgul (acronimo di Multiple ORGanism Unit Link) influenzava i sogni delle persone creando incubi. Per distruggerlo ecco arrivare Turrican, l’eroe del gioco, superuomo dotato di un’armatura ipertecnologica in metallo e di molte armi di assalto.
Una delle caratteristiche più innovative era la presenza di moltissime aree segrete, per uno stile di gioco finalmente non totalmente lineare, anche grazie alla dimensione elevata delle mappe. Dietro il nome Turrican c’è una curiosità che forse non tutti conoscono: Trenz scelse tale denominazione dopo aver trovato casualmente in un elenco telefonico della sua città il cognome di una famiglia italiana, i Turricano. Il programmatore tedesco ne rimase colpito e decise di intitolare il suo gioco proprio con quel cognome, spogliato solo della o finale.
Contemporaneamente alla versione C64, ne uscì anche una conversione su Amiga, realizzata dal team dei Factor 5 e caratterizzata anch’essa da un’azione di gioco frenetica, grafica di altissimo livello (grazie anche all’apporto dello stesso Trenz) e dalle musiche del grande Chris Hülsbeck.
Visto il grande successo del gioco, ne vennero realizzati anche dei sequel. Il primo, intitolato Turrican 2: The Final Fight, fu rilasciato simultaneamente su Amiga (sempre a cura dei Factor 5) e Commodore 64 (e questo fu l’ultimo gioco di Trenz sul computer Commodore). Poi seguirono, Turrican 3 per Amiga e Mega Drive, mentre nel 2000 iniziò la lavorazione di un quarto episodio, Turrican 3D (con la collaborazione dell’immancabile Trenz), che purtroppo non venne mai messo in commercio.
Ma nella memoria dei fan resta impresso soprattutto il primo Turrican, quello per C64, un gioco che aprì davvero le porte ad una nuova era videoludica nel campo degli action platform e diede nuova linfa a quella che sembrava già una console finita.
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PrintDopo aver spopolato con Pacman, Namco nel 1980 sfornò Rally-X, un altro capolavoro basato sull’identico hardware e con un game-play simile sotto molti aspetti a quello del suo cugino giallo mangia-palline.
In Rally-X, il giocatore controlla un’automobilina blu all’interno di un labirinto, con lo scopo di raccogliere 10 bandierine gialle (tanto care a Namco) prima di esaurire il carburante.
L’auto si avvia automaticamente nella direzione in cui è spinto il joystick e l’urto con una parete le farà semplicemente invertire la marcia e continuare come se nulla fosse.
A differenza di Pacman, il labirinto è molto più grande e meno denso di contenuti: i nemici sono rappresentati da altre macchine di colore rosso, più veloci di quella del giocatore, che cercano di speronarci. Per difendersi è possibile imboccare un percorso alternativo o premere l’apposito tasto per alzare una nuvola di fumo alle nostre spalle, per far sbandare gli inseguitori.
Lungo il percorso sono anche presenti delle rocce da evitare accuratamente, pena la perdita di una “vita”.
Quando il carburante si esaurisce, la nostra macchina procede molto lentamente, il fumo “protettivo” non può più essere prodotto e, a meno che non ci si trovi veramente a un passo dall’ultima special flag, è molto facile cadere vittima dei nemici.
La caratteristica distintiva che rendeva Rally-X “più profondo” di Pacman sono lo scrolling del livello e la presenza di un radar, collocato nella parte destra dello schermo, che mostra sia la posizione delle bandierine sia quella dei veicoli avversari.
Da ricordare anche il motivetto di sottofondo, rimasto indelebile nella mente di chi ha giocato l’originale.
Rally-X fu svelato nel 1980 ad una fiera sponsorizzata dai principali distributori americani di coin-op: era affiancato a mostri sacri come Defender, Battlezone e allo stesso Pacman che avrebbero fatto la storia del videogame. Era facile prevedere un futuro roseo per il nuovo gioco Namco ma stranamente, anche se non può essere considerato un flop, non ottenne il successo che meritava, probabilmente a causa dell’eccessiva difficoltà.
A breve distanza uscì New Rally-X, sostanzialmente una versione che correggeva piccoli difetti di gameplay, che non può essere considerata un seguito e che non ebbe comunque miglior riscontro di pubblico.
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Sebbene il 1983 venga spesso ricordato per la crisi del mercato videoludico, fu anche l’anno che vide l’uscita di Dragon’s Lair, uno dei primi arcade ad usare il nuovo formato Laserdisc e, senza ombra di dubbio, il più acclamato fra gli stessi Laser Games.
In effetti, il gioco incassò oltre 32 milioni di dollari negli otto mesi successivi al suo lancio e si stimò che il guadagno medio di un cabinet di Dragon’s Lair si aggirava intorno a 1400 $ settimanali, vale a dire una cifra dieci volte superiore rispetto ai ricavi di un qualsiasi altro coin-op dell’epoca.
Il punto di forza Dragon’s Lair fu certamente la grafica animata, straordinaria e inconsueta per i primi anni ‘80, curata dall’ex impiegato della Disney Don Bluth, produttore del gioco stesso insieme a Cinematronics e RDI Video Systems.
Ad una grafica eccezionale si affiancava un gameplay piuttosto “fiacco”: rivestendo i panni del cavaliere Dirk, al giocatore spettava il compito di salvare la principessa Daphne avanzando semplicemente fra gli scenari, dopo aver individuato la giusta sequenza di mosse da compiere.
Fu proprio una giocabilità così scarsa a non risparmiare a Dragon’s Lair varie critiche: in breve tempo, i giocatori più assidui impararono a memoria le mosse esatte portando così a termine il gioco con estrema facilità.
Tuttavia, si trattò di un indiscusso successo e Dragon’s Lair resta tuttora un titolo popolare e apprezzato, grazie anche al numero esorbitante di conversioni, sia per home computer che per console.
Inoltre, avvalendosi dei lettori di ultima generazione, i nuovi remake di Dragon’s Lair sono oggi in alta definizione, vantando una grafica persino migliore di quella originale.
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Nintendo venne fondata nel lontano 1889 da Fusajiro Yamauchi con l’intento di produrre carte da gioco e giochi meccanici, ma si è dovuto attendere ben un secolo ricco di sviluppo tecnologico e informatico per trovare la casa nipponica come l’azienda più importante nella progettazione di console nell’ambito videoludico (ora insieme a Microsoft e Sony).
Negli scorsi articoli abbiamo rivissuto le avventure di Mario in uno dei più celebri giochi a lui dedicati, Super Mario 64, e in questo articolo ci proponiamo di scoprire un altro classico creato anch’esso dalla Nintendo: parliamo di Donkey Kong.
Dall’inconfondibile cravattino rosso, questo gorilla nasce, come molti altri personaggi, dalla fantasia di Shigeru Miyamoto, lo stesso ideatore di Mario, Luigi e Link (per citare alcuni tra i più popolari). La sua prima comparsa risale al 1981 proprio in concomitanza con quella di Mario (allora conosciuto come Jumpman), nello stesso gioco arcade ma con il ruolo di antagonista.
In questo primo episodio Mario deve salvare Pauline dal suo rapitore, Donkey Kong per l’appunto, e anche il capitolo successivo è dedicato ad entrambi: infatti, nel secondo episodio (1982), tocca a Donkey Kong Jr salvare il padre imprigionato da Mario in una gabbia. Infine, nel terzo episodio (1983), non c’è più Mario ma un giardiniere armato di insetticida: Donkey Kong dove proteggere alcune piante dall’azione di Stanley (il giardiniere).
Dopo Donkey Kong, Donkey Kong Jr. e Donkey Kong 3 nel 1994 Nintendo dà il via ad una nuova trilogia intitolata Donkey Kong Country, che rappresenta uno dei successi maggiori per il Super Nintendo: gameplay rinnovato a scorrimento orizzontale, una grafica mozzafiato tridimensionale, una storia nuova dove Donkey Kong è il protagonista assoluto e dove vengono aggiunte alcune particolarità, come la possibilità di cavalcare degli animali amici del nostro gorilla.
Un altro titolo degno di nota, dedicato a questo storico personaggio di Nintendo, è Donkey Kong 64 per il Nintendo 64, ma ne sono stati realizzati anche altri per i più recenti GameBoy Color, GameBoy Advance, Nintendo GameCube, Nintendo DS e Nintendo Wii.
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